三、動效設(shè)計的原則
這是一位在五年時間內(nèi)為四十多個國家和上百個頂尖機構(gòu)提供咨詢服務(wù)的動效設(shè)計師,總結(jié)出來的實用性動效設(shè)計原則,為提升產(chǎn)品體驗與可用性提供幫助。
3.1 緩入緩出
時效事件發(fā)生時,元素的動作應(yīng)顯得自然,與用戶預(yù)期相符。
3.2 偏移與延遲
加入新的界面元素或場景時,可用于表達元素之間的關(guān)系。
3.3 父子關(guān)系
當界面元素較多時,可以利用時空差異創(chuàng)造出可以感知到的父子繼承關(guān)系。
3.4 形變
用連貫的狀態(tài)描繪表達元素功能的改變。
3.5 值變
當元素的值發(fā)生變化時,用連續(xù)動態(tài)的方式表達前后之間的關(guān)聯(lián)。
3.6 遮罩
如果一個界面元素的不同的展示方式對應(yīng)不同的功能,那么讓展示方式的變化過程具有連續(xù)性。
3.7 覆蓋
用堆疊元素的相對位置來描述它們的扁平空間關(guān)系。
3.8 復(fù)制
當新的元素從已有元素復(fù)制出來時,用連貫的方式描述其關(guān)聯(lián)關(guān)系。
3.9 景深
允許用戶瞥得到非主要元素或場景。
3.10 視差
當用戶滾動界面時,在平面創(chuàng)造出空間層次。
3.11 翻轉(zhuǎn)
通過具有空間架構(gòu)的描述方式來表現(xiàn)新元素的產(chǎn)生與離場。
3.12 滑動變焦
用連續(xù)的空間描述來引導(dǎo)界面元素和空間。
3.13 動效的持續(xù)時長和速度
當元素的位置和狀態(tài)發(fā)生改變的時候,動效的速度應(yīng)該足夠慢,維持足夠長的時間,讓用戶能夠注意到變化,但是同時,又不能慢到需要用戶去等待。
大量的研究表明,動效的*佳持續(xù)時長是200毫秒到500毫秒之間。這個研究數(shù)字是基于人腦的認知方式和信息消化速度得出來的。任何低于100毫秒的動效對于人的眼睛而言,幾乎都是瞬間,很難被識別出來。而超過1秒的動效會讓人有遲滯感。
在手機這樣的移動端設(shè)備上,按照 Material Design 的建議,動效時長應(yīng)該控制在200~300毫秒之間,在平板電腦上,這個時長應(yīng)該延長大概30%,也就是說,時長應(yīng)該在400~450毫秒之間。原因很簡單,屏幕尺寸越大,元素在發(fā)生位移的時候,跨越的距離越長,速度一定的情況下,時長自然越長。相應(yīng)的,在可穿戴設(shè)備的小屏幕上,這個時長應(yīng)該縮短30%,在150~200毫秒之間。
3.14 緩動
緩動指的是物體在物理規(guī)則下,漸進加速或減速的現(xiàn)象。在動效中加入緩動的效果能夠讓運動顯得更加自然,這是運動的基本原則之一。對于緩動,迪士尼的兩位關(guān)鍵性的動畫大師 Ollie Johnston 和 Frank Thomas 在他們的著作《The Illusion of Life: Disney Animation》中有過非常詳盡的描述。
為了不讓動效看起來機械或者人工痕跡太明顯,元素的運動應(yīng)該有漸進加速和漸進減速的特征,就像物理世界當中其他的物體這樣。
勻速直線運動
不受任何物理力量的影響,勻速直線運動看起來是非常不自然的,尤其是對于人眼而言。
所有用來設(shè)計動畫的應(yīng)用都會使用坐標軸和曲線來闡述動效的運動特征,我將嘗試闡述它們的含義,以及如何使用。坐標軸的 X軸是實現(xiàn),而 Y軸則表示的唯一,換句話來說,如同我們在初中物理中所學(xué)到的,坐標軸上的線條描述的是速度和加速度的特征。下面所示的直線,表示速度是均勻的,也就是勻速直線運動,物體在相同時間內(nèi)運動的距離是不變的。
均勻的變化通常只會用在色彩的改變或者透明的改變上,一般來說,我們也可以讓背景元素均勻運動,而前景元素保持不變,來呈現(xiàn)它的狀態(tài),就像上圖一樣。
緩動加速曲線
通過曲線我們可以看到,物體開始時候的初速度比較低,運動緩慢,隨后速度逐漸增加,這意味著物體在加速運動。
當物體加速飛出屏幕的時候,可以使用這種加速曲線,比如界面中被用戶使用滑動手勢甩出去的卡片。但是請記住,只有當運動對象需要完全離開界面的時候才會這么使用,如果它還需要再回來的話,則不行。
動畫曲線有助于正確傳達訊息,甚至表達情緒和感覺。在下面的案例當中,我們可以看每個元素的運動位移是完全一樣的,所消耗的總時長也是一樣的,但是運動的速率變化是不同的,這一點也體現(xiàn)在曲線上,所表現(xiàn)出來的情緒也不同。當然,通過調(diào)整曲線,你能夠讓物體的運動軌跡盡可能接近現(xiàn)實世界。
緩動減速曲線
當元素從屏幕外運動到屏幕內(nèi)的時候,動效應(yīng)該遵循這類曲線的運動特征。從全速進入屏幕開始,速度降低,直到完全停止。
減速曲線可以適用于多種不同的 UI控件和元素,包括從屏幕外進入屏幕內(nèi)的的卡片、條目等。
緩動標準曲線
在這種曲線之下,物體從靜止開始加速,到達速度*高點之后開始減速直到靜止。這種類型的元素在 UI界面中*為常見,每當你不知道要在動效中使用哪種運動方式的時候,可以試試標準曲線。
根據(jù) Material Design 的規(guī)范,*好使用不那么對稱的增速和減速的過程,讓動效看起來更加真實。同時大家會更加在意運動的結(jié)果,曲線的末端,也就是運動結(jié)束的過程*好進行適當?shù)膹娬{(diào),換句話說就是減速過程持續(xù)的時長*好超過開始加速的時長,用戶將會更加清楚地觀察到運動的*終結(jié)果,從而更好地明白運動的終止狀態(tài)。
3.15 界面動效的編排
就像芭蕾舞的舞蹈編排一樣,動畫效果也是需要編排的,它的主要目的是讓元素從一個狀態(tài)切換到下一個狀態(tài),自然過渡,讓用戶的注意力自然地被引導(dǎo)過去。
編排有兩種不同的方式,一種是均等交互,另一種是從屬交互。
均等交互
均等交互意味著所有的元素和對象都遵循一個特定的編排的規(guī)則。
在這個實例當中,所有的卡片都遵循著一個方向來引導(dǎo)用戶的注意力,自上到下地次第加載。相反,沒有按照這樣清晰的規(guī)則來加載,用戶的注意力會被分散,元素的外觀排布也會顯得比較糟糕。
至于表格式的布局,它相對就復(fù)雜一點。在這里,用戶的視線流向應(yīng)該是清晰的對角線方向,因此,逐個區(qū)塊次第出現(xiàn)是一個糟糕的設(shè)計。這樣的逐個顯示,一方面耗時太長,另一方面會讓用戶覺得元素的加載方式是鋸齒狀的,這種方式并不合理。
從屬交互
從屬交互指的是使用一個中心對象作為主體,來吸引用戶的注意力,而其他的元素從屬于它來逐步呈現(xiàn)。這樣的動畫設(shè)計能夠創(chuàng)造更強的秩序感,讓主要的內(nèi)容更容易引起用戶的注意。
在其他的設(shè)計當中,用戶很難搞清楚哪個才是主要的,因為注意力被分散了。因此,如果要設(shè)置多個動畫元素,應(yīng)該定義清楚誰為主,誰是中心,并且盡量按照從屬關(guān)系來次第呈現(xiàn)不同的子元素。
如果只有一個中心對象,那么其他的對象的運動方式都要受它制約,否則用戶分不清楚主次。
五、動效軟件的選擇
動效設(shè)計軟件紛繁眾多,不同軟件的側(cè)重點也各不相同,設(shè)計師可以根據(jù)項目的時間、精細度、面向?qū)ο蟮葪l件來選擇合適的軟件。下面我列舉出市面上常見的動效軟件以及各自的優(yōu)缺點,供選擇參考。
5.1 ?After Effects
AE 這款軟件知名度很高,學(xué)過設(shè)計的應(yīng)該都知道,它的優(yōu)點就是強大,可以實現(xiàn)超高精度的動效,一般 UI 動效制作只用到了 AE 很小的一部分功能。缺點是門檻高,上手較困難,不能做實時交互動效。